Значение позиции в команде

Рубрика: статьи. Обновлено .

Распределение мест  по функциям и характеристикам участника

В этой статье мы рассмотри каждое место участника команды, его функции и задачи, ситуации возникающие в ходе протекания командного поединка.

Позиции участников в команде:

  1. Sempō (Семпо): Энергичный, заряженный на победу человек, создает важную отправную точку для победы команды. Заряжать команду на победу наиболее важная роль ‘*Sempō*’.

Комментарии Nishi-сенсея:  Я думаю что роль ‘Sempo’ должна доставатся сильному, скоростному кендоке с  ярко-выраженной вокализацией. Для этого отлично подходят молодые спортсмены. Он является голосом команды и вдохновляет других участников на победу, победа ‘sempo’ может привести к тому, что другие участники покажут максимальный результат.

  1. Jihō (Джихо)**: Энергичный, уравновешенный человек, способный одержать победу, если первый участник проиграл.

Комментарии Nishi-сенсея:  ‘Jiho’ может быть менее квалифицирован чем у ‘Sempo’, вообще я хочу сказать что на это место можно ставить наименее опытного человека в команде.  Но все правила как и для ‘sempo’ остаются в силе. Победа или принесение очков существенно облегчает работу оставшихся членов команды.

  1. Chū**ken (Чуккен):** Очень ответственная и отчасти драматичная роль у третьего участника в команде. Она предполагает только победу – если первый и второй участник выйграли, победа Чуккен приносит победу всей команде, если один участник выиграл, а другой проиграл – Чуккен может переломить ход командного сражения, если же проиграл и первый, и второй – третий участник последняя надежда команды.

Комментарии Nishi-сенсея:  Король драмы! Участник на этом месте способен принести победу команде или вернуть потерянную надежду оставшимся. Я думаю на этом месте должен стоять второй по силе участник команды.

  1. Fukushō (Фукушо):** Спокойный, хладнокровный и умеющий правильно оценить обстановку, учитывать тактику, стиль ведения поединка командой противника. Должен умень подготовить благоприятную ситуацию для Капитана команды (Тайшо)

Комментарии Nishi*-сенсея: ‘* Fukush**ō’ может быть так же важен, как ‘Chūken’**, если ваша команда проиграла два поединка  и выиграла один. Тогда у этого участника задача сравнять счет. Я думаю, что зрелость и опыт должны сражаться именно здесь,  но я мог бы рискнуть и поставить второго наименее квалифицированного участникам здесь в надежде, что предыдущие три члена команды сделали там работу.

  1. Taishō (Тайшо):** Капитан команды, ее честь и гордость, должен своим примером показывать правильное Кендо. И даже если команда уже проиграла Тайшо должен показать несгибаемый дух и рвение к победе.

Комментарии Nishi*-сенсея: Капитан – последний гвоздь, и как таковой, должен уметь подниматься до любой требуемой задачи. Тай-брейкер, и даже если положение уже не спасти, выкладывается на 110 % в любом случае. Это место зарезервировано для опытных, зрелых кенши.*

Сценарии развития командного поединка

Начало

Sempō (Семпо). Возможные результаты

1/0 Незначительное преимущество

0/1 Незначительный уступание

0/0 Ничья

Выигрышные ситуации 0

Проигрышные ситуации 0

Настройка тона на матч почти так же важна, как и победа. Если вы проиграете, но бьетесь хорошо, вы все равно можете надеяться на остальную часть команды.

Jihō (Джихо).  Стартовый сценарий:

1/0 Незначительное преимущество (Увеличить отрыв от соперника)

0/1 Незначительный уступание (Не должен проиграть)

0/0 Ничья

Возможные результаты:

2/0 - Cильное преимущество

0/2 - Cильный уступание

1/0 - Незначительное преимущество

0/1 - Незначительный уступание

1/1 или 0/0 - Ничья

Выигрышные ситуации  0

Проигрышные ситуации  0

Меньше давления, чтобы установить тон поединка, чем у ‘Sempo’, больше контроля ситуации в целом. Позиция типа «Прилежный ученик».

Chūken (Чуккен) Стартовые сценарии:

2/0 - Cильное преимущество (Может принести победу)

0/2 - Cильное уступание (Не должен проиграть)

1/0 – Незначительное  преимущество (Увеличить отрыв от соперника)

0/1 - Незначительный уступание (Не должен проиграть)

1/1 или 0/0 - Ничья

Возможные результаты:

3/0 – Победа

2/1 - Преимущество

1/2 - Уступание

0/3 - Проигрыш

2/0 - Cильное преимущество

0/2 - Cильное уступание

1/0 - Преимущество

0/1 - Уступание

1/1 или 0/0 - Ничья

Выигрышные ситуации  1

Проигрышные ситуации  1

Очень важная позиция, так как она первая, в которой победа может быть принесена команде.  Быстрая победа еще ни кому не мешала.

Fukushō (Фукушо) Стартовые сценарии

3/0 - Победа (Матч для развлечения)

0/3 – Проигрыш (Матч за гордость)

2/1 - Незначительное  преимущество (Может принести победу)

1/2 - Незначительное  уступание (Должен сравнять счет)

2/0 - Сильное преимущество (Может принести победу)

0/2 - Сильное уступание (Не должен проиграть)

1/0 - Незначительное  преимущество (Увеличить отрыв от соперника)

0/1 -Незначительное уступание (Не должен проиграть)

1/1 или 0/0 - Ничья

Возможные результаты

4/0 - Победа

3/1 - Победа

1/3 - Проигрыш

0/4 - Проигрыш

3/0 - Победа

2/1 - Cильное преимущество

1/2 - Cильное уступание

0/3 - Проигрыш

2/0 - Cильное преимущество

0/2 - Cильное уступание

1/0 - Преимущество

0/1 – Уступание

0/0 2/2 1/1 - Ничья

Выигрышные ситуации 4

Проигрышные ситуации  4

Исходы приносящие победу 3

Исходы приносящие поражение 3

Интересно, что здесь больше ситуаций, когда вы будете определять окончательный итог командного поединка, чем у taisho.

Taishō (Тайшо) Стартовые сценарии

4/0 - Победа  (Матч для развлечения)

3/1 - Победа  (Матч для развлечения)

1/3 - Поражение  (Матч за гордость)

0/4 - Поражение  (Матч за гордость)

3/0 - Победа  (Матч для развлечения)

2/1 – Преимущество (Должен принести победу)

1/2 - Уступание (Сравнять счет. Вывести ситуацию на перебивку)

0/3 - Поражение  (Матч за гордость)

2/0 - Сильное преимущество  (Должен принести победу)

0/2 – Поражение  (Матч за гордость)

1/0 - Преимущество  (Должен принести победу)

0/1 - Уступание (Сравнять счет. Вывести ситуацию на перебивку)

0/0 2/2 1/1 – Ничья

Возможные результаты

5/0 - Победа

4/1 - Победа

3/2 - Победа

2/3 - Поражение

1/4 - Поражение

0/5 - Поражение

4/0 - Победа

3/1 - Победа

1/3 - Поражение

0/4 - Поражение

3/0 - Победа

2/1 - Победа

1/2 - Поражение

0/3 - Поражение

2/0 - Победа

0/2 - Поражение

1/0 - Победа

0/1 - Поражение

0/0 1/1 2/2 – Ничья (Результат может зависеть от количества хансоку)

Выигрышные ситуации  9

Проигрышные ситуации  9

Исходы приносящие победу 2

Исходы приносящие поражение 2

Как ни странно, на первый взгляд, высоки шансы на то, что результат будет уже решен, к тому времени, когда вы будете выходить в сиайдзе. Но если вы будете решать исход поединка, вы столкнетесь  с колоссальным давлением, вы должны быть в силах взять себя в руки и принять правильные решения в ходе поединка.

Составлено по материалам сайта и форума kendo-world.com
Перевод Куличинин Р

← Все новости